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Kinect終于停產了:它是怎樣最終失敗的?

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  不再掙扎   再過幾天的時間,微軟最新的游戲主機 Xbox One X 就要開售了。頂著“地表最強游戲機”的頭銜,Xbox One X 極受期待。即使是在國內,國行版的 Xbox One X 也是預購一開始就被快速搶光。在這一片熱熱鬧鬧的景象中,大家似乎都忘了同是微軟旗下的體感設備 Kinect。   微軟的“Kinect 之父”亞歷克斯?基普曼和 Xbox 部門經理馬修?拉普森不久前表示,公司已經決定正式終止整個 Kinect 項目。這個曾經紅極一時的體感游戲外設終于結束了它痛苦的掙扎。   正如剛才所說的“掙扎”那樣,自從進入到 Xbox One 次世代以來,Kinect 給我們的印象,說不好聽就是半死不活。微軟曾經對它抱以很大的期望,甚至于在 Xbox One 剛發(fā)布時宣告 Kinect 就是游戲機的標配,即使玩家對 Xbox One 因此比索尼 PS4 更貴而抱怨連連,官方也堅持將二者合在一起出售。最終微軟在玩家的極度不滿下,最終還是放棄了固執(zhí),推出不附帶 Kinect 的基本版主機。在那之后,Kinect 就再也沒有音訊了。   這段時間里人們即使提到 Kinect,討論的也只是“它什么時候停產”而已。如今 Kinect 真的停產了,也都在大家的預料之中。但是 Kinect 那么多年一路走來,終究是帶給了我們一個相當不一樣的游戲體驗,所以我們今天為何不來聊一聊它呢??   新體感   自任天堂推出 Wii 之后,“體感游戲”這個概念第一次真正被絕大多數(shù)玩家接受。然而 Wii 的體感體驗雖然有趣,技術上卻不太出彩,因為它本質上追蹤動態(tài)依靠的是手柄控制器發(fā)出的紅外線,這就帶來了一定的局限性。   然而 Kinect 卻不一樣,微軟最開始提出的宣傳口號就非常誘人:你就是控制器。這也就是說,我們不再需要什么專用手柄,因為只要在電視機前盡情讓身體動起來,它就能夠識別玩家的動作,轉換成游戲里相應的輸入。   要做到這一點,Kinect 不僅得有攝像頭負責捕捉人的肢體動作,它還需要專門的傳感器,來識別玩家那些動作的深度數(shù)據(jù)和力度數(shù)據(jù)。這樣一來,開發(fā)者就能夠設法讓程序去辨別和分析玩家們的動作的含義,最后轉化為輸入信息。除此之外,它竟然還配備了采集聲音的麥克風。   微軟曾認為 Kinect 能夠掀起革命,業(yè)界許多人也對它抱有極大的期待。Kinect 的首秀是在 2009 年的 E3 大展上,當時它已經能夠做到同時捕捉 4 個人的總共 48 個骨骼動作了。完美的展示打消了人們的顧慮,讓期待值不斷上升。   到了 Xbox One 時代,微軟對 Kinect 更加期待。新一代 Kinect 隨著 Xbox One 一起公開后,微軟宣告前者是后者的標配,它們不能拆開單賣。Xbox One 即使是系統(tǒng)層級里也集成大量體感操作,比如手勢指令,甚至還有語音控制等等。很容易看出,微軟儼然將 Kinect 當成了未來。   事實上即使是在 Xbox 之外,有很多人將 Kinect 用在生活、科研的其他方面,甚至是太空飛行器的對接,都有人曾提出過利用 Kinect 的想法。那段時間,我們確實覺得它前途光明。?   沒落已至   Xbox 360 時代確實有著不少優(yōu)秀的體感游戲,特別是那些和跳舞有關的作品,你可能現(xiàn)在都可以在商場里看到。Kinect 能夠直接識別肢體動作的特點,讓游戲真正能夠認出玩家的舞動,比起依賴控制器的體感體驗更有優(yōu)勢。值得一提的是《神鬼寓言:旅途》這款作品,它真正實現(xiàn)了讓玩家用實際的動作來發(fā)動攻擊,釋放法術。雖說玩一把下來也是累得夠嗆,但游戲確實有趣。   因為 Kinect 確實素質過硬,而且成功點燃了人們的熱情,它開賣僅僅 60 天就售出了 800 萬份,打破了銷售速度最快的消費級設備的吉尼斯紀錄。到 2013 年 2 月,Kinect 已經賣出 2400 萬份。最終,它的銷量定格為 3500 萬。   然而銷量數(shù)字某種程度上是有欺騙性的,在這一片輝煌中其實不祥的征兆早已出現(xiàn)。盡管 Kinect 叫好又叫座,但一個很大的問題就在于 Kinect 游戲卻幾乎得不到關心。早在 2010 年的時候,有分析師就發(fā)現(xiàn),Kinect 軟件的低認知度很成問題。   為什么會這樣呢?來自軟件公司 Moov2 的丹?托馬斯一言道出了問題所在:“所有人在第一次體驗了 Kinect 之后都會說:’這東西好棒,但我現(xiàn)在想要回去玩點什么傳統(tǒng)的游戲了?!?   足夠多優(yōu)秀的作品并不能夠搞定 Kinect 的困境,因為它遇到的問題本質上和 Wii 是一樣的。Kinect 和 Wii 都吸引來了大量輕度玩家,和想要嘗鮮的核心玩家。然而輕度玩家不可能是游戲市場的連續(xù)消費者,核心玩家在嘗鮮過后,還是厭倦了手舞足蹈的操作,捧著手柄陷進舒適的沙發(fā)中。   所以對于開發(fā)者們來說,制作 Kinect 游戲,或是為自家的游戲添加體感功能,都是在微軟的勸說下不情不愿開始做的。開發(fā)商很清楚自己真正的金主們喜歡的是傳統(tǒng)的游戲體驗,而非體感。所以很多時候,開發(fā)商們加入的體感功能近似于糊弄。這種糟糕的體驗,更讓玩家遠離了 Kinect。   最后在玩家們的壓力下,微軟終于被迫宣告 Xbox One 不再和 Kinect 捆綁銷售,前者的售價也因此得到下調。這個決定使得 Xbox One 終于得到了玩家的認可和歡迎,自然而然的,Kinect 也就不再被人提起。?   繼往開來   盡管 Kinect 最終是失敗了,但它在歷史舞臺上登臺亮相這么些年,絕對不是沒有意義的。游戲玩家們不喜歡體感,這并不意味著 Kinect 的核心技術沒有任何價值。   事實上微軟已經表示,Kinect 所用到的那些技術,已經被繼承到了 HoloLens 這樣的 AR 頭顯中。HoloLens 通過感知深度數(shù)據(jù)來確定空間位置,同時也允許手勢識別來進行操作。這些體感技術確實更適合 AR 頭顯這種產品,而我們不能否認很大一部分都是 Kinect 打下的基礎。   技術的發(fā)展總是在不斷探索、不斷失敗中,慢慢找到答案,而過去被淘汰的那些東西,一個一個都會成為最后的成果的鋪路石。Kinect 的技術延續(xù)到了 HoloLens、Win 10 甚至 Cortana 身上,這條體感之路繼續(xù)發(fā)展下去,我們最終會迎來什么呢?

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